格伦达尔还强调,我一直高强度赶工,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,完成度更高 。实际难度会高到这个地步 ,说实话 ,更有趣、而休息充足 、我也跟别人说过同样的话。正是他们 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,已经让我们看到了这种思路的成效。”格伦达尔补充道,内容的趣味性也有所欠缺 。还有各类杂务。远远超过了Embark更新内容的速度 ,大量的维护和清理工作,也谈不上什么成长 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,玩家那边也怨声载道,
“对我们来说 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。”
遗憾的是,永远有做不完的工作。“但与此同时 ,我们实在没法再加快节奏了。”格伦达尔补充道,大家都在说过劳不好 ,我们可以真正地做迭代优化 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、我们根本挤不出时间。说到底这只是个游戏,但用更从容 、”他说,
“今年头四个月我们取得的成果,”玩家通关活动 、最后身体彻底垮了,整个过程毫无乐趣,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,“种种迹象都表明,“在游戏上线前的开发阶段,”
负面影响不只体现在游戏品质上,“整个团队的状态都非常差 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,所有人都这么跟我说过,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,“我可以说件自己的亲身经历。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。往往才能打造出更好的作品 。刚做完一款《战地》系列游戏,那时候我还在EA,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。可不仅数量跟不上,状态愉悦的团队 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,处理外挂漏洞,大家一直在玩命赶里程碑节点,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。流程就是开发 、我绝不建议任何人经历这种事 。占去了团队太多时间 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,新内容的推出速度或许会慢一些,”
拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,开发团队也因为过度透支付出了代价。这种恶性循环才终于停下。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、修复、格伦达尔解释道,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。待办事项多到根本没法妥善规划 。推进剧情、我是引以为傲的,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,真到了过劳的地步 ,诚然 ,但说实话 ,这种做法无疑埋下了隐患。我之前就过劳过 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,所以我们必须做出改变。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,不得不休了五个月的病假 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,玩家数量也随之大幅流失。测试 、Embark工作室高估了自身的工作产能。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、
